Erstellt durch Ticamoni

4 Methoden:Erste EbeneMittlere EbeneLetzte EbeneNotationen

Ein Rubik's Cube kann sehr frustrierend sein und scheint beinahe unmöglich in seine Originalform zurückzubringen. Wenn du ein paar Algorithmen kennst, ist er jedoch sehr einfach zu lösen. Die Methode, die in diesem Artikel beschrieben wird, ist die Ebenenmethode: wir lösen zuerst eine Seite des Cubes (erste Ebene), dann die mittlere, und zuletzt die letzte Ebene.



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Methode 1 von 4: Erste Ebene

  1. 1
    Mache dich mit den Notationen am Fuß der Seite vertraut.
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  2. 2
    Wähle eine Seite, mit der du beginnen willst. In den folgenden Beispielen ist die Farbe der ersten Ebene Weiß.
  3. 3
    Cube_FLm1cross_incorrect_214.png
    Cube_FLm1cross_correct_585.png
    Löse das Kreuz. Brinde die vier weißen Ecken in Position (diese solltest du selbst ohne die Hilfe von Algorithmen schaffen). Alle vier Eckstücke können in maximal acht Zügen platziert werden ( fünf oder sechs normalerweise).
    • Bringe das Kreuz nach unten. Drehe den Würfel um 180º, so dass das Kreuz nun unten ist.
  4. 4
    Löse die vier Ecken der ersten Ebene nacheinander. Du solltest auch diese Ecken ohne Algorithmen lösen können. Als Starthilfe hier ein Beispiel einer Lösung für eine Ecke:
    Rubik_example01_step1_246.png
    VRU_128.png
    Rubik_example01_step2_768.png
    HUL_668.png
    Rubik_example01_step3_219.png
    VRD_231.png
    Rubik_example01_step4_398.png
    • Am Ende dieses Schrittes ist die erste Ebene vollständig, mit einer durchgehenden Farbe (in diesem Fall Weiß) unten.
  5. 5
    Prüfe, ob die erste Ebene korrekt ist. Du solltest nun eine vollständige erste Ebene haben, die so aussieht (von unten betrachtet):
    Rubik_FLcomplete_1_571.png
    Rubik_FLcomplete_2_642.png
    Rubik_FLcomplete_3_348.png

Methode 2 von 4: Mittlere Ebene

  1. 1
    Ordne die vier Kanten der mittleren Ebene. Diese Kant-Stücke sind diejenigen, die in unserem Beispiel kein Gelb enthalten. Du musst nur einen Algorithmus kennen, um die mittlere Ebene lösen zu können. Dieser zweite Algorithmus ist symmetrisch zum ersten.
    • Wenn das Teil sich in der ersten Ebene befindet:
      Rubik_ML_1_995.png
      HUL_668.png
      VRU_128.png
      HUR_929.png
      VRD_231.png
      HUR_929.png
      FCCW_690.png
      HUL_668.png
      FCW_465.png
      (1.a)
      Rubik_ML_2_778.png
      HUR_929.png
      VLU_765.png
      HUL_668.png
      VLD_114.png
      HUL_668.png
      FCW_465.png
      HUR_929.png
      FCCW_690.png
      (1.b)
      symmetrisch zu (1.a)
    • Wenn das Teil sich in der mittleren Ebene, aber an der falschen Stelle oder mit der falschen Ausrichtung befindet, verwende einfach den gleichen Algorithmus, um jede beliebige weitere Kante an seine Stelle zu bringen. Dein Kant-Stück wird sich dann in der letzten Ebene befinden, und du musst den Algorithmus einfach noch einmal verwenden, um es richtig in der mittleren Ebene zu positionieren.
  2. 2
    Überprüfe die korrekte Position. Dein Würfel sollte nun die ersten beiden Ebenen vollständig haben und so aussehen (von unten betrachtet):
    Rubik_F2Lcomplete_1_660.png
    Rubik_F2Lcomplete_2_149.png
    Rubik_F2Lcomplete_3_840.png

Methode 3 von 4: Letzte Ebene

  1. 1
    Vertausche die Ecken. Unser Ziel ist in diesem Schritt, die Ecken der letzten Ebene in die korrekte Position zu bringen, unabhängig von deren Ausrichtung.
    • Suche die beiden nebeneinander liegenden Ecken, die eine andere Farbe als die Farbe der oberen Ebene (in diesem Fall gelb) haben.
    • Drehe die obere Ebene, bis diese beiden Ecken sich auf der Seite der korrekten Farbe befinden. Wenn die beiden angrenzenden Ecken zum Beispiel beide rot enthalten, drehe die obere Ebene, bis diese beiden Ecken sich auf der roten Seite des Würfels befinden.. Beachte, dass die Ecken auf der anderen Seite der oberen Ebene ebenfalls die Farben dieser Seite enthalten (in unserem Beispiel orange).

      Rubik_LL_Corners_Permute_316.png
    • Bestimme, ob die beiden Ecken auf der Vorderseite sich in korrekter Position befinden, und vertausche sie, wenn nötig. In unserem Beispiel ist die rechte Seite grün, und die linke blau. Daher muss die vordere Ecke rechts grün enthalten, und die vordere Ecke links blau. Wenn dies nicht der Fall ist, musst du diese beiden Ecken mit dem folgenden Algorithmus vertauschen:
      Tausche1 und 2 :
      VLU_765.png
      HUR_929.png
      VLD_114.png
      FCW_465.png
      HUL_668.png
      FCCW_690.png
      VLU_765.png
      HUL_668.png
      VLD_114.png
      HUL_668.png
      HUL_668.png
      (2.a)
    • Tu das Gleiche mit den beiden Ecken hinten. Drehe den Würfel um und halte die andere Seite (Orange) vor dich hin. Vertausche die vorderen Ecken, wenn nötig.
    • Als Alternative, wenn du bemerkst, das das vordere und das hintere Eckpaar vertauscht werden müssen, kannst du dies mit nur einem Algorithmus tun (beachte die große Ähnlichkeit zum vorherigen Algorithmus):
      Swap 1 with 2 and 3 with 4 :
      VLU_765.png
      HUR_929.png
      VLD_114.png
      FCW_465.png
      HUL_668.png
      HUL_668.png
      FCCW_690.png
      VLU_765.png
      HUL_668.png
      VLD_114.png
      (2.b)
  2. 2
    Richte die Ecken aus. Suche die oberen Farben für die Ecken (in unserem Fall gelb). Du musst nur einen algorithmus kennen, um die Ecken auszurichten:
    Rubik_LL_Corners_Orient11_237.png
    Rubik_LL_Corners_Orient12_951.png
    VRU_128.png
    HUL_668.png
    VRD_231.png
    HUL_668.png
    VRU_128.png
    HUL_668.png
    HUL_668.png
    VRD_231.png
    HUL_668.png
    HUL_668.png
    (3.a)
    • Der Algorithmus rotiert die drei Ecken einmal um sich selbst (von der Seite nach oben). Die blauen Pfeile zeigen an, welche drei Ecken du drehst, und in welche Richtung (im Uhrzeigersinn). Wenn die gelben Aufkleber sich dort befinden wie auf den Bildern, und du den Algorithmus einmal ausführst, solltest du schließlich die beiden gelben Aufkleber oben haben:
      Rubik_LL_corners_complete_112.png
      Rubik_LL_corners_complete3D_156.png
    • Es ist auch praktisch, den symmetrischen Algorithmus zu verwenden (hier sind die roten Pfeile Drehungen gegen den Uhrzeigersinn):
      Rubik_LL_Corners_Orient21_209.png
      Rubik_LL_Corners_Orient22_925.png
      VLU_765.png
      HUR_929.png
      VLD_114.png
      HUR_929.png
      VLU_765.png
      HUR_929.png
      HUR_929.png
      VLD_114.png
      HUR_929.png
      HUR_929.png
      (3.b)
      Symmetrisch zu (3.a)
    • Achtung: einen dieser Algorithmen zweimal auszuführen, ist gleichbedeutend damit, den anderen auszuführen. In manchen Fällen musst du den Algorithmus öfter ausführen als einmal:
    • Zwei korrekt ausgerichtete Ecken :
      Rubik_LL_CO_11_540.png
      =
      Rubik_LL_CO_12_123.png
      =
      Rubik_LL_CO_13_185.png
      +
      Rubik_LL_CO_14_139.png
      Rubik_LL_CO_21_332.png
      =
      Rubik_LL_CO_22_161.png
      =
      Rubik_LL_CO_23_935.png
      +
      Rubik_LL_CO_24_58.png
      Rubik_LL_CO_51_809.png
      =
      Rubik_LL_CO_52_345.png
      =
      Rubik_LL_CO_53_343.png
      +
      Rubik_LL_CO_54_269.png
    • Keine korrekt ausgerichtete Ecke :
      Rubik_LL_CO_31_931.png
      =
      Rubik_LL_CO_32_753.png
      =
      Rubik_LL_CO_33_614.png
      +
      Rubik_LL_CO_34_739.png
      Rubik_LL_CO_41_157.png
      =
      Rubik_LL_CO_42_249.png
      =
      Rubik_LL_CO_43_207.png
      +
      Rubik_LL_CO_44_611.png
    • Im Allgemeinen sollte man (3.a) in diesen Fällen anwenden:
      Zwei korrekt ausgerichtete Ecken :
      Rubik_LL_OC_2c_116.png
      Keine korrekt ausgerichtete Ecke:
      Rubik_LL_OC_0c_870.png
  3. 3
    Tausche die Ecken. Du musst für diesen Schritt nur einen Algorithmus kennen. Prüfe, ob eine oder mehrere Ecken sich bereits in der richtigen Position befinden (die Orientierung ist an diesem Punkt unwichtig).
    • Wenn sich alle Ecken in der richtigen Position befinden, ist dieser Schritt fertig.
    • Wenn nur eine Ecke richtig positioniert ist, verwende den folgenden Algorithmus :
      Rubik_LL_EP_11_863.png
      Rubik_LL_EP_12_216.png
      VMU_830.png
      HUR_929.png
      VMD_671.png
      HUR_929.png
      HUR_929.png
      VMU_830.png
      HUR_929.png
      VMD_671.png
      (4.a)
    • Oder seinen symmetrischen:
      Rubik_LL_EP_21_608.png
      Rubik_LL_EP_22_334.png
      VMU_830.png
      HUL_668.png
      VMD_671.png
      HUL_668.png
      HUL_668.png
      VMU_830.png
      HUL_668.png
      VMD_671.png
      (4.b)
      Symmetrisch zu (4.a)

      Beachte : einen dieser Algorithmen zweimal auszuführen, ist gleichbedeutend damit, den anderen auszuführen.
    • Wenn alle vier Ecken falsch angeordnet sind, führe einen der zwei Algorithmen von einer beliebigenSeite her zweimal aus. Du hast dann nur eine Kante korrekt ausgerichtet.
  4. 4
    Richte die Kanten aus. Du musst für diesen letzten Schritt zwei Algorithmen kennen:
    Rubik_LL_EO_11_599.png
    Rubik_LL_EO_12_218.png
    Dedmore "H" Muster
    VRD_231.png
    HML_291.png
    VRU_128.png
    VRU_128.png
    HMR_429.png
    HMR_429.png
    VRD_231.png
    HUL_668.png
    HUL_668.png
    VRU_128.png
    HMR_429.png
    HMR_429.png
    VRD_231.png
    VRD_231.png
    HMR_429.png
    VRU_128.png
    HUL_668.png
    HUL_668.png
    (5)
    Rubik_LL_EO_21_958.png
    Rubik_LL_EO_22_808.png
    Dedmore "Fisch" Muster
    FCW_465.png
    HML_291.png
    VRU_128.png
    VRU_128.png
    HMR_429.png
    HMR_429.png
    VRD_231.png
    HUL_668.png
    HUL_668.png
    VRU_128.png
    HMR_429.png
    HMR_429.png
    VRD_231.png
    VRD_231.png
    HMR_429.png
    VRU_128.png
    HUL_668.png
    HUL_668.png
    VRD_231.png
    FCCW_690.png
    (6)
    • Beachte die Sequenz UNTEN, LINKS, HOCH, RECHTS in dem meisten der H und 'Fisch Dedmore-Algorithmen. Du musst dir eigentlich nur einen Algorithmus merken, da:
      (6) =
      FCW_465.png
      VRU_128.png
      + (5) +
      VRD_231.png
      FCCW_690.png
    • Wenn alle vier Ecken gekippt sind, führe den H Muster Algorithmus von jeder beliebigen Seite her aus, und führe ihn dann noch einmal aus, um den Würfel zu lösen.
  5. 5
    Glückwunsch! Dein Würfel sollte jetzt gelöst sein.

Methode 4 von 4: Notationen

  1. 1
    Dies ist der Schlüssel zu den verwendeten Notationen
    • Die Stücke, aus welchen Rubik's Cube besteht, nennt man Cubies, und die farbigen Aufkleber auf den Cubies nennt man Facetten.
    • Es gibt drei Arten von Cubies:
      • Die Mitten (oder Mittelstücke), in der Mitte jeder Seite des Würfels. Es gibt sechs von ihnen, und alle haben eine Facette.
      • Die Ecken (oder Eckstücke), in den Ecken des Würfels. Es gibt acht von ihnen, und jede hat drei Facetten.
      • DieKanten (oder Kantstücke), zwischen jedem Paar angrenzender Ecken. Es gibt 12 von ihnen, und jede hat 2 Facetten.
    • Nicht alle Würfel haben das gleiche Farbschema. Die Farben in diesen Abbildungen werden BOY genannt (da blau, orange und gelb sich im Uhrzeigersinn angeordnet befinden).
      • Weiß steht gelb gegenüber;
      • Blau steht grün gegenüber;
      • Orange steht rot gegenüber;
  2. 2
    Dieser Artikel verwendet zwei unterschiedliche Ansichten des Würfels:
    • Die3D Ansicht, welche drei Seiten des Würfels zeigt: die Vorderseite (rot, die Oberseite (gelb) und die rechte Seite (grün). In Schritt 4 wird der Algorithmus (1.b) mit einem Bild der linken Seite des Würfels (blau), dr Vorderseite (rot) und der Oberseite (gelb) abgebildet.

      3D View
    • Die Oberansicht, die nur die Oberseite des Würfels anzeigt (gelb). Die Vorderseite ist unten (rot).

      Top View
  3. 3
    In der Oberansicht bezeichnet jede Leiste die Position der Facette. Im Bild sind die gelben Facetten der oberen hinteren Ecken oben (gelb), während die gelben Facetten der oberen vorderen Ecken sich beide auf der Vorderseite des Würfels befinden.

    Showing Yellow Facelets
  4. 4
    Wenn eine Facette grau ist, bedeutet dies, dass ihre Farbe im Moment nicht wichtig ist.
  5. 5
    Die Pfeile (blau oder rot) zeigen an, was der Algorithmus bewirkt. Im Falle von Algorithmus (3.a) zum Beispiel werden die drei Ecken wie abgebildet um sich selbst gedreht. Wenn die gelben Facetten sich wie im Bild abgebildet befinden, sind sie am Ende des Algorithmus oben.

    algorithm (3.a)
    • Die Rotationsachse ist die große Diagonale des Würfels (von einer Ecke zur gegenüberliegenden Ecke des Würfels).
    • Blaue Pfeile werden für Drehungen im Uhrzeigersinn verwendet (Algorithmus (3.a)).
    • Rote Pfeile werden für Drehungen gegen den Uhrzeigersinn verwendet (Algorithmus (3.b), symmetrisch zu (3.a)).
  6. 6
    Als Oberansicht zeigen die hellblauen Facetten an, dass eine Ecke falsch ausgerichtet ist. Im Bild sind die Ecken links und rechts falsch ausgerichtet. Das bedeutet, dass wenn die obere Seite gelb ist, die gelben Facetten der beiden Kanten nicht oben sind, sondern an der Seite.

    Abbildung falsch ausgerichteter Kanten
  7. 7
    Für die Anmerkungen zu den Zügen ist es wichtig, immer von vorne auf den Würfel zu schauen.
    • Drehung der Vorderseite.
      FCW_465.png
      FCCW_690.png
    • Drehung von einer der drei vertikalen Reihen:
      VLU_765.png
      VLD_114.png
      VMU_830.png
      VMD_671.png
      VRU_128.png
      VRD_231.png
    • Drehung von einer der drei horizontalen Reihen:
      HUR_929.png
      HUL_668.png
      HMR_429.png
      HML_291.png
      HDR_354.png
      HDL_108.png
    • Ein paar Beispiele für Züge:
      START
      FCW_465.png
      VMU_830.png
      VRD_231.png
      HUR_929.png
      Rubik_Initial_537.png
      Rubik_after_FCW_53.png
      Rubik_after_VMU_719.png
      Rubik_after_VRD_341.png
      Rubik_after_HUR_368.png
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Tipps

  • Merke dir die Farben deines Würfels. Du musst wissen, welche Farbe welcher anderen gegenüberliegt, und die Anordnung der Farben um jede Fläche herum. Wenn zum Beispiel Weiß oben ist und rot vorne, musst du wissen, dass blau rechts ist, orange hinten, grün links und gelb unten.
  • Du kannst entweder mit der gleichen Farbe beginnen , damit du verstehst, wo jede Farbe hin gehört, oder versuche, effizient zu arbeiten, indem du eine Farbe wählst, für die sich das Kreuz leichter lösen lässt.
  • Übe. Verbringe etwas Zeit mit deinem Würfel, um zu lernen, wie man Teile verschiebt. Dies ist vor allem wichtig, wenn du lernst, die erste Ebene zu lösen.
  • Suche alle vier Ecken und stelle dir vor, wie du sie in Position bringst, ohne es wirklich zu tun. Mit Übung und Erfahrung zeigt dir dies Möglichkeiten, es in weniger Zügen zu lösen. Und in einem Wettbewerb erhalten die Teilnehmer 15 Sekunden, um ihren Würfel zu untersuchen, bevor die Stoppuhr beginnt.
  • Verstehe, wie die Algorithmen funktionieren. Versuche, während der Ausführung der Algorithmen, die wichtigen Teile im Auge zu behalten, um zu sehen, wo sie hin bewegt werden. Versuche, ein Muster in den Algorithmen zu finden. Zum Beispiel:
    • In den Algorithmen (2.a) und (2.b) zum Tauschen der Ecken in der oberen Ebene fürhst du vier Züge aus (am Ende dieser Züge sind alle unteren und mittleren Cubies wieder in der unteren und mittleren Ebene), dann drehst du die oberste Ebene, und fürst die ersten vier Bewegungen umgekehrt aus. Daher betrifft dieser Algorithmus nicht die erste/untere und mittlere Ebene.
    • Für die Algorithmen (4.a) und (4.b) beachte, dass du die oberste Ebene in die gleiche Richtung drehst, in die du die drei Kanten drehen musst.
    • Für Algorithmus (5), Dedmore "H" Muster, ist eine Möglichkeit, den Algorithmus zu merken, in der ersten Hälfte des Algorithmus dem Pfad der umgekehrten Kante oben rechts zu folgen, sowie dem Paar Ecken um dieses herum. In der anderen Hälfte des Algorithmus kannst du dann der anderen umgedrehten Kante und Paar Ecken folgen. Du wirst feststellen, dass du fünf Züge ausführst (sieben Züge, wenn du halbe Drehungen als zwei Züge rechnest), dann drehst du die oberste Ebene halb, dann führst du die ersten fünf Züge rückwärts aus, und drehst die oberste Ebene wieder halb zurück.
  • Fahre fort. Sobald du alle Algorithmen kennst, willst du sicher schnellere Möglichkeiten finden, um den Robik's Cube zu lösen:
    • Löse die Ecke der ersten Ebene zusammen mit der gleichen Kante der mittleren Ebene in einem Zug (Algorithmus > Erste zwei Ebenen)
    • Lerne Algorithmen zum Ausrichten der letzten Ecken in den fünf Fällen, wo (3.a/b) Algorithmen erforderlich sind.
    • Lerne Algorithmen, um in den beiden Fällen, wo keine Kante korrekt positioniert ist, die letzten Kanten der letzten Ebene zu Tauschen.
    • Lerne den Algorithmus für den Fall, wo alle Kanten der letzten Ebene vertauscht sind.
  • Gehe noch weiter Wenn du den Würfel schnell lösen willst, musst du bei der letzten Ebene die letzten vier Schritte zwei um zwei ausführen. Tausche und orientiere zum Beispiel die Ecken in einem Schritt, dann tausche und orientiere die Kanten in einem weiteren Schritt. Oder du kannst alle Ecken und Kanten in einem Schritt ausrichten, dann alle Ecken und Kanten in einem Schritt tauschen. (Algorithmus > Letzte Ebene)
  • Die Ebenenmethode ist nur eine von vielen Methoden. Die Petrus-Methode, welche den Würfel in weniger Zügen löst, besteht zum Beispiel darin, einen Block von 2x 2 x 2 zu erstellen, dann auf 2 x 2 x 3 auszudehnen, die Ausrichtung der Kanten zu korrigieren und ein 2 x 3 x 3 (zwei gelöste Ebenen) aufzubauen, die restlichen Ecken zu positionieren, auszurichten, und schließlich die übrigen Kanten zu positionieren.
  • Für diejenigen, die an schnellen Lösungen interessiert sind, oder die einfach keine schwergängigen eile mögen, ist es eine gute Idee, ein Selbstbau-Kit zu kaufen. Die Teile von Speedcubes haben rundere innere Ecken und Selbstbaukits ermöglichen es, die Spannung einzustellen, wodurch sich die Teile wesentlich leichter bewegen lassen. Du kannst den Würfel auch mit einem Schmiermittel auf Silikonbasis schmieren.
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Artikel Information

Kategorien: Spiele

In anderen Sprachen:

English: How to Solve a Rubik's Cube (Easy Move Notation), Español: Cómo resolver un cubo de Rubik, Português: Como Resolver o Cubo Mágico (Método de Camadas), Français: Comment résoudre un Rubik's Cube, Русский: собрать кубик Рубика, Italiano: Come Risolvere il Cubo di Rubik con il Metodo a Strati, Nederlands: Rubiks kubus oplossen, 中文: 破解魔方(利用简单的符号公式), Čeština: Jak (snadno) složit Rubikovu kostku, Bahasa Indonesia: Menyelesaikan Kubus Rubik (Notasi Gerakan Mudah)

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